东华理工大学手机游戏使用情况调查报告
一、调查背景
随着社会技术的进步,数字产品的质量和客户体验都有了很大的提高。这是一个定性的飞跃,包括手机和计算机,手机比计算机更便携。在此前提下,手机可以更大程度地扩大用户的游戏体验。作为一个特殊的群体,当代大学生有更多的可分配时间,对游戏有自己独特的理解。这使得更多的游戏开发者关注这个特殊的群体,创造出更好的质量,以最大限度地提高他们的经济效益。
二、 调查目的
了解大学生对热门游戏的热爱程度
了解大学生体验新游戏的意向
了解大学生喜欢玩的游戏类型
三、调查对象
东华理工大学长江学院的学生
四、 调查方法和方法
调查方法:对东华理工大学长江学院学生进行非全面随机抽样调查。计划调查的总样本为100人。
调查方法:利用网络平台发放问卷并进行问卷分析。
五、调查内容及数据分析
(1)分析男女性别调查因素
为了对大学生手游使用情况有比较全面准确地了解,我们开展了研究。并对东华理工长江学院在校大学生进行了手游使用情况的问卷调查。本次调查共发放问卷103份,收回有效问卷103份,有效率为100%。其中男性大学生占45.63女大学生占%54.37%。因为我们发问卷是随机的,不能代表真正学生的男女比例,但我们可以通过交叉分析其他变量来挖掘更有价值的东西。
(二)年级分布比例分析
图-1年级分布统计图分析:从图一可知38.83%的大一新生填写问卷,37.86%的大二学生填写问卷,13.59%大三以及9.71%的大四学生填写了这份问卷。由此可见,大一大二有足够的时间关注自己生活圈的动态,大三大四学生花更多的时间准备研究生入学考试、公开考试或毕业后的工作,更不用说专注于游戏了。这反映出随着毕业时间的缩短,大学生在游戏中花费时间的比例也有所下降。
(3)一天内游戏时间分析
图-2游戏时间分布图分析:在被调查者中41.75一天游戏时间不到1小时;32.04%游戏时间在1-2小时;13.59%游戏时间在2-3小时;12.62%的游戏时间超过3个小时。对于大学生来说,他们有更多的空闲时间来丰富课外生活,分析这个问题,73.79%的大学生在2小时内玩游戏,这表明丰富的课外生活游戏不是首选。游戏开发者可以考虑游戏的绘画风格和游戏的持续时间。
(4)游戏类型偏好分析
图-3游戏类型偏好图分析:从图3可知60.19%的大学生喜欢竞技游戏;其次39.81%的大学生喜欢动作游戏;32.04%喜欢角色扮演游戏;29.13%喜欢卡牌游戏;13.59喜欢竞技赛车游戏;14.56我喜欢培养游戏。由此可见,竞技游戏最受大学生欢迎,其次是动作游戏。众所周知,多人竞技是大学生眼中交友的好平台。大学不同于高中一个班有固定的教室,所以多人竞技缩短了学生和学生之间的距离。开发者可以尝试将动作和角色扮演融入竞争类别,开发更引人注目的游戏。
(5)新游戏接触是否分析
图-4新游戏接触是否图分析:是否接触新游戏?55.34%的大学生选择是,44.66%的大学生选择不。可见游戏开发商对新游戏的宣传不是很到位,所以游戏开发商要注意广告,有好的方法在大学生中宣传。
(6)你愿意尝试从未接触过的游戏分析吗?
图-5你愿意尝试从未接触过的游戏比例图吗?图-5是否愿意尝试从未接触过的游戏分析:从图5可以看出78. ** %的学生愿意尝试从未接触过的游戏,21.36%的学生不愿意尝试他们从未接触过的游戏。大学生对未知感到好奇,尤其是对自己无害的经历。开发者不必担心没有人愿意体验开发的新游戏,所以开发者可以专注于制作更好的游戏。
(7)目前大学生最喜欢游戏和接触方法分析
图-6热门游戏喜爱程度图分析:从图6可以看出,喜欢王者荣耀和和平精英的大学生都占据了同样的比例27.18%,喜欢占乐斗地主22.33%;其它占18.45%。这些游戏在绘画风格制作和游戏匹配机制上都设计得很好。给人良好的游戏体验,游戏开发者在制作游戏时也可以考虑绘画风格和游戏机制。
图-7游戏接触途径图通过图7可以看出热门游戏的传播途径,43.69%是因为游戏本身很受欢迎,试玩后喜欢;19.42%是因为自动推荐游戏网站;36.89%是因为同学朋友介绍。从这三点可以总结出,这些游戏的开发者对新游戏的宣传非常到位,新游戏的开发者不仅要制作好游戏,还要加强宣传。通过图7可以看出热门游戏的传播途径,43.69%是因为游戏本身很受欢迎,试玩后喜欢;19.42%是因为自动推荐游戏网站;36.89%是因为同学朋友介绍。从这三点可以总结出,这些游戏的开发者对新游戏的宣传非常到位,新游戏的开发者不仅要制作好游戏,还要加强宣传。
通过图7可以看出热门游戏的传播途径,43.69%是因为游戏本身很受欢迎,试玩后喜欢;19.42%是因为自动推荐游戏网站;36.89%是因为同学朋友介绍。从这三点可以总结出,这些游戏的开发者对新游戏的宣传非常到位,新游戏的开发者不仅要制作好游戏,还要加强宣传。
(八)大学生一个月内游戏充值分析
图-8一个月内充值费用图分析:59.22%的大学生一个月内不会把钱花在游戏充值上;23.3%大学生一个月内充值50元;6.8大学生充值金额的%是50-100元之间;10.68%的大学生在一个月内充值超过100元。大学生是一个特殊的群体。他们没有独立的经济能力,但他们也是高消费群体。然而,大学生的主要消费是吃饭和玩耍,所以他们通常不会花钱来增强自己的游戏体验。游戏开发者在制作游戏时也可以考虑到游戏的氪度不应该太高。
(九)游戏上瘾有效吗?
现在很多游戏都是按照国家网监部门的要求设置的,主要是管理游戏时间,一天最长的游戏时间不能超过6小时。
图-9游戏防沉迷措施及效果图分析:大学生玩的游戏从上图可以看出41.75%的游戏没有防沉迷措施;36.89%游戏有防沉迷措施,有效;21.36%的游戏是有措施但无效的。当大学生第一次进入校园时,他们还是未成年人。一些游戏开发商会注意到未成年人的身心发展,并在游戏中增加反成瘾机制。到时候,他们会强迫玩家离线,这在一定程度上保证了游戏的可持续发展。游戏开发者在开发新游戏时也应该考虑这一点。
(十)游戏是否影响学习分析
虽然大学生有空闲时间,但他们的大部分主要精力应该集中在学习上。虽然许多学生说他们有自我管理的时间,但游戏仍然会在很大程度上影响他们的学习和生活。
图-10游戏是否影响学习图分析:从上图可知50.49%的学生认为玩游戏根本不影响学习,41.75%的大学生认为玩游戏影响学习,不能兼顾学习和游戏。7.77%的大学生认为这对学习影响很大,导致学习退步。虽然手机游戏可以给人们带来快乐,忘记烦恼,但长期沉迷于虚拟世界会影响生活和学习。超过一半的大学生认为玩游戏不会影响他们的学习。从侧面也可以看出,大学生也有自己独特的时间管理,可以很好地处理学习、生活和游戏。
六、结论与建议
结论:①大学生更喜欢内画风好、匹配机制公平的游戏。
②大学生可以更好地控制学校的日常游戏时间。
③大学生基本上不会把钱花在游戏充值上。
④大学生爱上游戏更容易受到公众和学生的影响。
建议:①在制作游戏时,开发商应该使画风更加美观,然后游戏中的匹配机制尽可能公平公正。
②在游戏时间和节奏上,设计更多快节奏的游戏。控制游戏的时间10~15分钟左右。
③游戏中的氪度可以设置的比较低,多考虑性价比高的游戏物品。
在游戏制作中,游戏的推广也非常重要。开发商还应该加强新游戏的在线推广,并增加推广方法来吸引大学生的注意。
Copyright © All rights reserved | Colorlib 沪ICP备2021024381号-16
扫码咨询与免费使用
申请免费使用